Wie man Geld als Gegenstand in QBCore erstellt

Geld als Gegenstand

In QBCore haben Sie die Möglichkeit, benutzerdefinierte Geldgegenstände zu erstellen, die einzigartige Währungen oder Geldsysteme im Spiel ermöglichen. Dieses Tutorial wird Sie durch den Prozess des Hinzufügens eines benutzerdefinierten Geldgegenstands zu Ihrem QBCore-Server führen. Um dies zu erreichen, werden wir den Code in der qb-core/server/player.lua Datei.

Voraussetzungen

  • Eine funktionierende QBCore-Server-Installation.
  • Grundkenntnisse der Lua-Programmierung.
  • Zugriff auf die Dateien Ihres Servers, insbesondere auf die player.lua Datei.

Schritt 1: Suchen Sie die Datei Player.lua

Navigieren Sie zur Dateistruktur Ihres QBCore-Servers und suchen Sie die Datei player.lua Datei innerhalb der qb-core/server Verzeichnis. Hier werden wir die notwendigen Änderungen vornehmen, um einen benutzerdefinierten Geldartikel hinzuzufügen.

Schritt 2: Verstehen des Codes

Bevor wir fortfahren, sollten wir den bereitgestellten Code verstehen. In dem von Ihnen bereitgestellten Code gibt es drei Hauptfunktionen: Geld hinzufügen, EntfernenGeldund SetMoney. Diese Funktionen behandeln verschiedene Aspekte der Geldverwaltung, einschließlich des Hinzufügens, Entfernens und Festlegens des Geldes des Spielers.

Schritt 3: Definieren Sie Ihre individuelle Geldposition

Um einen benutzerdefinierten Geldartikel zu erstellen, müssen Sie zunächst seinen Namen und seine Attribute festlegen. In diesem Beispiel erstellen wir einen benutzerdefinierten Geldposten mit dem Namen "custom_money". Sie können einen anderen Namen wählen, wenn Sie möchten.

Schritt 4: Füge den Geldgegenstand zum Inventar des Spielers hinzu

Ändern Sie die Geld hinzufügen Funktion, um die Logik für das Hinzufügen des benutzerdefinierten Geldartikels zum Inventar des Spielers aufzunehmen. Fügen Sie den folgenden Code in die Funktion ein:

if moneytype == 'cash' then
    self.Functions.AddItem('cash', Betrag)
elseif moneytype == 'custom_money' then
    self.Functions.AddItem('custom_money', Betrag)
end

Dieser Code prüft, ob die Geldart ist "custom_money" und fügt den angegebenen Betrag zum Inventar des Spielers hinzu.

Schritt 5: Entfernen Sie den Geldgegenstand aus dem Inventar des Spielers

Um das Entfernen des benutzerdefinierten Geldartikels zu ermöglichen, ändern Sie die EntfernenGeld Funktion. Fügen Sie den folgenden Code hinzu:

if moneytype == 'cash' then
    if self.Functions.GetItemByName('cash') ~= nil then
        if self.Functions.GetItemByName('cash').amount >= amount then
            self.Functions.RemoveItem('cash', amount)
        else
            return false
        end
    else
        return false
    end
elseif moneytype == 'custom_money' then
    if self.Functions.GetItemByName('custom_money') ~= nil then
        if self.Functions.GetItemByName('custom_money').amount >= amount then
            self.Functions.RemoveItem('custom_money', amount)
        else
            return false
        end
    else
        return false
    end
else
    -- Handle other money types here
end

Dieser Code ermöglicht die Entfernung des benutzerdefinierten Geldgegenstandes aus dem Inventar des Spielers, wenn er angegeben wird.

Schritt 6: Einstellen des benutzerdefinierten Geldartikels

Ändern Sie schließlich die SetMoney Funktion, um die benutzerdefinierte Geldposition einzuschließen. Fügen Sie den folgenden Code hinzu:

if moneytype == 'cash' then
    if self.Functions.GetItemByName('cash') ~= nil then
        local currentCashAmount = self.Functions.GetItemByName('cash').amount
        self.Functions.RemoveItem('Bargeld', aktuellerBargeldBetrag)
        self.Functions.AddItem('Bargeld', Betrag)
    sonst
        self.Functions.AddItem('Bargeld', Betrag)
    end
elseif moneytype == 'custom_money' then
    if self.Functions.GetItemByName('custom_money') ~= nil then
        local currentCustomMoneyAmount = self.Functions.GetItemByName('custom_money').amount
        self.Functions.RemoveItem('benutzerdefiniertes_Geld', aktuellerBenutzergeldBetrag)
        self.Functions.AddItem('eigenes_Geld', Betrag)
    sonst
        self.Functions.AddItem('eigenes_Geld', Betrag)
    end
else
    -- Hier werden andere Geldarten behandelt
end

Dieser Code stellt sicher, dass der benutzerdefinierte Geldgegenstand im Inventar des Spielers korrekt eingestellt ist.

Schritt 7: Speichern und testen

Speichern Sie die player.lua Datei mit Ihren Änderungen. Wenn Sie nun diese Funktionen mit "custom_money" als Geldartwerden sie mit Ihrem individuellen Geldartikel interagieren.


Sie haben erfolgreich einen benutzerdefinierten Geldgegenstand zu Ihrem QBCore-Server hinzugefügt. Damit können Sie einzigartige Währungen oder Geldsysteme im Spiel erstellen, die auf die Bedürfnisse Ihres Servers zugeschnitten sind. Sie können dieses Konzept weiter ausbauen, indem Sie den Namen, das Symbol und andere Attribute des Gegenstands anpassen, um ihn für Ihre Spieler noch interessanter zu machen

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